Les applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée prennent une place de plus en plus importante dans le quotient de tout un chacun. Prenons pour fait d’exemple deux événements. Premièrement, l’apparition récente du jeu « Pokémon Go » dont l’intérêt social ne cesse de croître. C’est une application de réalité augmentée. Deuxièmement, la sortie récente des casques de réalité virtuelle à destination des ordinateurs et consoles de jeux. Les casques Oculus Rift et HTC Vive sont des exemples parlants. La réalité virtuelle a pour objectif de plonger l’utilisateur dans un monde virtuel. Le degré d’immersion est très variable. Il va de la simple visualisation de ce monde à s’y promener. Plusieurs dispositifs tels que des gants digitaux permettent d’augmenter l’intensité de l’immersion. La réalité augmentée est différente. Elle a pour objectif de superposer du contenu numérique a des images de notre monde physique. le contenu numérique peut être du contenu bidimensionnel (E.G une image ou du texte) ou tridimensionnelle (E.G un hologramme). Les champs d’application de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée sont indénombrables. Ces applications sont rendues possibles par un ensemble de périphériques spécifiquement destinés à l’une ou l’autre de ces deux catégories.
Dans cet état de l’art nous réalisons une étude comparative des onze périphériques les plus populaires actuellement disponibles. Ce sont les périphériques les plus cités et documentés au travers des moteurs de recherche Google et Google Scholar. En effet, beaucoup d’articles sur internet proposent des informations détaillées sur un périphérique spécifique. En revanche, nous n’avons pas trouvé d’article offrant une vue globale du matériel disponible en ce moment. C’est pourquoi nous avons rédigé cet état de l’art. Il donne un instantané des technologies actuellement disponibles et les compare entre elles. La vision globale de ce document permet de sélectionner le périphérique le plus adéquat en fonction du but poursuivi. Typiquement, pour un projet donné quel est le périphérique le plus adéquat. Nous exposons les différences entre les périphériques et expliquons en quoi ces différences sont importantes. Nous montrons qu’il existe plusieurs catégories de périphériques pour plusieurs usages. Tous possèdent leurs spécificités. Cet état de l’art rend compte de cette situation.
Nous adoptons une démarche top-down. Nous partons des bases historiques, retraçons l’évolution jusqu’aux projets actuels pour enfin présenter en détails les différents périphériques. Nous expliquons les concepts nécessaires à la compréhension au fur et à mesure que nous les rencontrons. Cet ordre de présentation permet de partir du plus général vers le plus détaillé. C’est une approche plus pédagogique qui facilite la compréhension. Pour la rédaction de ce travail, nous avons utilisé les informations disponibles dans la littérature scientifique, Internet, les brochures spécialisées et les livres techniques.
Cet état de l’art est composé de cinq articles. Le premier est la présente introduction. Le second article présente un historique de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Nous y présentons les événements majeurs de l’évolution depuis les débuts des années 1950 jusqu’à nos jours. Nous présentons les périphériques conçus et leur utilisation dans un ordre chronologique pour mieux refléter l’évolution technologique. Nous montrons aussi que les outils, techniques et technologies ont évoluées mais que les concepts fondamentaux sont restés les mêmes. Ensuite, le troisième article présente les développements et les recherches les plus récents. Nous montrons vers quels domaines se dirigent les chercheurs et les industriels. Nous montrons également que les temps actuels marquent un changement dans les recherches et développements. À partir de l’historique présenté dans le second article et les éléments exposés dans ce chapitre, nous donnons les raisons de ce changement. En outre, nous présentons les périphériques utilisés dans le cadre de ces travaux. Après, le quatrième article présente les onze périphériques les plus populaires actuellement. Ils correspondent aux périphériques les plus documentés et les plus référencés dans la littérature et sur internet. Nous les présentons en deux étapes. Premièrement une analyse comparative des outils disponibles sur le marché au travers de vingt-quatre critères. Cette analyse est répartie en trois tableaux. Chacun présente les périphériques au travers d’un thème spécifique. Deuxièmement, une présentation détaillées de ces onze périphériques. Pour chacun d’eux, nous donnons une brève description, une illustration et les informations utiles sur les outils de développement. Par information utile, nous n’entendons pas seulement la description des outils de développement mais aussi où les trouver. Enfin, le cinquième article est la conclusion de cet état de l’art.